[Jug]

 

Grado di difficoltà: per giocatori esperti

 

I Juggern - dall’Antico Esseno “Eroi” – sono una razza di guerrieri audaci e possenti che vive nelle terre del sud, là dove i vulcani formano una gola col mare. Alti, atletici e valorosi, sono combattenti nati, sui quali un sortilegio di oscura natura è sceso. Sono divenuti così esseri maledetti, imperturbabili e senza sentimenti, per i quali la forza di spirito e la ragione primeggiano su qualsiasi altra cosa. Vengono ricordati come esseri straordinari e pieni di passione dagli Airysin più anziani, e creduti Senza Anima dagli uomini. Abitano principalmente nei deserti del Tel-Shararth, dove vivono nella città fortezza, all’ombra delle immani costruzioni ed immersi nel ricordo di epiche battaglie.

 

Caratteristiche Fisico Caratteriali:

 

Aspetto:  Alti oltre i due metri, vantano fisico statuario e pelle lucida, dal colorito tra l’ambrato ed il bronzeo. I loro capelli assumono i colori della terra, e gli occhi variano la loro tonalità per tutta la scala dei grigi, dal nero più cupo al più brillante ghiaccio. Segno distintivo della razza è la forma decisa del viso, le labbra piene ed il naso piccolo. Raggiunti gli ottant’anni, un Jugger si definisce adulto e il suo aspetto esteriore non muta più fino alla morte, se non per i piccoli segni del tempo e per le numerose cicatrici da battaglia.

Dettagli ruolistici:  Da quando i Juggern sono stati maledetti, le emozioni sono divenute sensazioni lontane, per alcuni totalmente assenti o impossibili da esprimere, estranee tanto da essere per la maggior parte di loro considerate come un’anomalia e chiamate “Fastidio Emozionale”. Scevri da debolezze e sentimenti, i Jugger ragionano in modo estremamente logico e lineare, prendendo sempre la scelta che reputano più giusta, ed attuandola senza alcuna remora. Sono molto leali e comunitari tra loro: si considerano tutti uguali, con un’eccezione particolare per gli Sharkuk, Juggern senza patria che vengono visti dai loro fratelli come estranei, al pari degli umani.

 

Caratteristiche Fisico Caratteriali:

Altezza: 2.00 – 2.40 m

Vita media: 350 anni

Tratti Fisici:

Possenti ed austeri, sono creature molto più alte e robuste degli Uomini. La pelle dei Juggern è lucida, quasi metallica e presenta un colorito tra l’ambrato ed il bronzeo. I loro capelli sono prevalentemente scuri, dai colori della terra riarsa, e gli occhi sono inespressivi e variano la loro tonalità per tutta la scala dei grigi, dal nero più cupo al più raro ghiaccio. Segno distintivo della razza è la mascella volitiva ed il setto nasale non molto prolungato. Le labbra sono turgide e definite, il fisico asciutto e muscoloso. Raggiunti gli ottant’anni, un Jugger si definisce adulto e il suo aspetto esteriore non muta più fino alla morte, se non per i piccoli segni del tempo e per le numerose cicatrici da battaglia.

Tratti Caratteriali:

Il Dovere è il concetto di fondamentale importanza, cardine e radice più profonda di tutta la cultura Jugger. La società fortemente militarizzata viene vista dai suoi componenti come un’unica entità, la cui potenza è responsabilità di tutti. Ogni Jugger è come pietra possente e fondamenta della fortezza di Thelgradar-Keep, per cui tutti devono fare ciò che è in loro dovere per l’espansione della grandezza Juggern. Nella loro mentalità schematica e militarizzata, quasi indifferente ad ogni circostanza od evento che esuli dal dovere e dalla fortezza, non sono concepiti concetti come amicizia, amore o matrimonio: la cosa più simile che sono in grado di provare è il cameratismo. Le emozioni per i Juggern sono ormai sensazioni lontane, per alcuni totalmente assenti o quasi estranee tanto da essere per la maggior parte di loro considerate come un’anomalia e chiamate “Fastidio Emozionale”. Per loro non esiste il concetto di “Nucleo Familiare”, pertanto l’accoppiamento e la procreazione sono imposti per necessità dal Jugge ed interamente gestiti dalla milizia.

 

Gerarchia e tessuto sociale:

Thelgradan-Keep è una città-fortezza fortemente militarizzata, in cui la struttura sociale, familiare ed affettiva non esiste. Ogni bambino, nato dall’unione imposta di due Juggern dal sovrano o dai suoi campioni, viene lasciato all’affidamento della madre fino al compimento dei sei anni, tempo in cui verrà censito in base alle sue caratteristiche fisiche ed addestrato alla guerra. I giovanissimi Juggern vengono alloggiati in dormitori comuni, nei quali viene insegnato loro a leggere - non a tutti -, scrivere - anche meno di coloro che sanno leggere -, ed allenati al combattimento fino all’adolescenza, che giunge intorno i 45 anni d’età.

Da quel momento vengono sottoposti alla Sharathid, la Prova del Deserto, che sancisce l’ingresso di un Jugger all’interno della società di Thlegradan-Keep. Lasciati con soltanto una piccola arma come un pugnale od un arco con cinque frecce nel deserto, essi devono restarci per tre giorni e tre notti, facendo poi ritorno alla fortezza senza perire. Superata la Sharathid i giovani vengono lasciati a vivere la loro vita nella fortezza del deserto; questi possono decidere di far parte della vita militare della città al servizio del Re –lo è il 90% della popolazione- oppure divenire mercanti o artigiani, o partire per le terre lontane: l’inattività non è in ogni caso contemplata. Qualsiasi cosa il giovane Juggern scelga, esso è sempre istruito all’arte della guerra, ed in caso di scoppio di quest’ultima ognuno, mercante o guerriero che sia, è chiamato a combattere per essa.

 

L’armata della fortezza, chiamata da loro stessi Falange, si scinde in tre grandi Armate: la Fanteria, la Cavalleria, e Gli Strateghi.

Nella Fanteria vengono raggruppati i soldati più agili, che combattono con lame ed archi. Gli spostamenti della fanteria sono principalmente appiedati, o coadiuvati da piccole cavalcature senza bardatura alcuna; questa sezione, in periodi esterni alla guerra, si occupa della caccia e della perlustrazione del deserto; I migliori tra i suoi esponenti divengono spesso esploratori del reame o spie.

La Cavalleria è composta da possenti guerrieri in armature pesanti, che brandiscono spadoni, alabarde, lance ed asce e vanno incontro al nemico cavalcando destrieri possenti bardati a guerra, comandati dai generali della Falange. In periodi di non belligeranza essi sono le guardie reali, che si occupano della protezione della città e dalla salvaguardia della vita nell’oasi del deserto.

Negli Strateghi invece vi sono tutti coloro che fanno della mente la loro arma principale. Esperti conoscitori del deserto, abili cartografi rodati di tattica bellica sia terrestre che navale, ma anche piegatori della realtà si uniscono sotto l’unico vessillo dei Strateghi. Maghi e Mentalisti, sebbene eccezionalmente rari tra il popolo della fortezza, fanno altresì parte di questa sezione militare e scendono in battaglia affiancando la fanteria. I più grandi tra loro, in periodi di pace, sono i ricercatori del regno, che compiono studi ed analisi sotto le dirette disposizioni del Generale d’Armata.

I Generali dei tre eserciti, eroi distintisi nelle grandi battaglie del deserto, vengono riconosciuti in combattimento per l’uso delle famosissime Juggershid e dallo Juggerhed, il nero elmo con la piuma rossa a monte, la cui leggenda vuole che in realtà sia un raro baffo di drago. I generali sono inoltre i soli che possono impugnare, per volere del Re e comandante di tutti gli eserciti, le Juggernesh, le leggendarie armi del potere create dal primo Re, Ederkar delle Spade. Il Juggake è il signore assoluto di tutto il Thel-Sharath e i Generali della Falange sono i suoi consiglieri. Questi rappresentano il 90% della popolazione, interamente militarizzata, sotto i loro ranghi.

I Juggern non hanno culti religiosi, ma glorificano il deserto e le sue sfide, poiché a nulla credono, se non a loro stessi. Anche l’acqua e le bestie di allevamento sono inviolabili per il popolo del deserto, proprio a causa della loro esiguità. L’accoppiamento e la procreazione sono imposti come doveri ai cittadini ed interamente gestiti dalla milizia. I Juggern, in questo modo, non sono nemmeno a conoscenza dei propri parenti, il che rende l’ideale della famiglia praticamente inesistente. Un cadavere viene considerato dalla loro cultura null’altro che un guscio insignificante che non è più ciò che era una volta e quindi non è riservata ad esso alcuna sepoltura, piuttosto i morti vengono accumulati e smaltiti in pire funebri al largo della fortezza. L’unica eccezione viene fatta per i Sovrani o i Generali dell’esercito che si distinguono in vita. A loro viene riservata la sepoltura con la credenza che il loro coraggio e la loro forza possa essere assorbita dalle sabbie ed essere infusa nelle radici della città.

 

Parole d'uso comune - Dialetto Jugger

  • Gekka: Salve - pronuncia ghekka
  • Kurag en Ono! : Coraggio e Onore!
  • Sygud: A presto/Arrivederci
  • Juggake: Re
  • Ver-Juggake: Generale
  • Kyar: Grazie - Da "Kyar" "Rispetto" "Ti rispetto"