Introduzione

Su Ter-Valhol il mondo della Magia è qualcosa di unico e particolarmente sviluppato: al suo interno vede la presenza di tre differenti tipologie di 'Energie' ciascuna delle quali attinge a Regni completamente diversi fra loro.

 

Flusso

Il Flusso è una forza di natura spirituale e religiosa completamente indipendente dall'Essenza. Rappresenta la potenza divina incanalata e fatta fluire attraverso i fedeli e seguaci dotati di potere magico. Attualmente solamente gli Umani, forti del loro legame religioso venutosi a creare con Vorannon, sono in grado di padroneggiare questo regno. Un Incantesimo di Flusso non riflette necessariamente la natura del Dio e, spesso, per potere accedere agli Incantesimi meno potenti, gli Usufruitori possono agire indipendentemente dal coinvolgimento diretto della divinità. 

Essenza

L'Essenza è quell'energia che permea tutte le cose, viventi o inanimate, organiche o inorganiche. Rappresenta la forza che regola il corso della natura e della vita. E' un potere che sfugge da ogni umana comprensione. Alcuni però, riescono a penetrare i misteriosi meccanismi che regolano l'Essenza, divenendo una cosa sola con essa, soprattutto gli Airysin, da sempre i migliori nella manipolazione dell'essenza. I seguaci dell'Essenza riescono a ridefinire la realtà che li circonda, giungendo fino a manipolare gli elementi della natura. In questo modo essi dispongono di un grande potere. Gli incantesimi lanciati dai seguaci dell'Essenza, possono essere meravigliosi e letali: possono essere usati per colpire un singolo individuo o per aver effetto su di una folla. Quando un incantesimo dell'Essenza esaurisce il suo effetto, il normale corso della natura che la magia aveva temporaneamente forzato, riprende normalmente così che, solo là dove la magia ha lasciato il segno, sarà possibile riconoscere il passaggio del prodigio. Tutti gli elementi inerti, come metalli, inibiscono la possibilità di manipolare l'Essenza.

Mentalismo

La mente nasconde in sé un potere stupefacente, specialmente per coloro che la sanno usare. Certo, nessuno al mondo sa veramente come controllare il pieno la mente, sfruttandone fino in fondo le illimitate capacità. Ma gli adepti del Mentalismo sono fra quei pochi che cercano realmente di sfruttare al meglio le loro facoltà cerebrali, utilizzando schemi e percorsi mentali che solo pochi riescono a comprendere.
I poteri degli adepti del Mentalismo sono tali che essi riescono ad incanalare il Flusso ed a usare l'Essenza che li circonda, in modo da mettere in atto una vera e propria manipolazione della realtà. È raro che riescano ad indirizzare il loro potere al di là di loro stessi o di uno specifico bersaglio. La manipolazione dell'energia mentale, costretta nel raggio limitato della loro sfera terrena, non consente loro di avere un largo raggio d'azione, come accade per gli altri reami.

Guida al Mago


Le magie dell'Essenza, ossia quelle di competenza della Classe 'Mago' si dividono fondamentalmente in 6 gruppi principali :

  • Piromanzia;

  • Idromanzia;

  • Aeromanzia;

  • Geomanzia;

  • Scuola di Magia delle Evocazioni;

  • Scuola di Magia Esotica.

 

Mentre le prime quattro Scuole di Magia sono caratterizzati da particolarità del tutto uniche (Fuoco = Alto Dps ; Energia = Basso Costo in Mana ; Ghiaccio = Congelamento ; Acido = Damage over Time) per le altre due bisogna fare un discorso a parte.
Mentre la Scuola delle Evocazioni infatti vi permetterà di evocare al vostro fianco una creatura elementale da uno dei quattro regni (in base alla sfera che sceglierete) la Scuola di Magia Esotica comprende soltanto gli incantesimi più rari e potenti, difficilmente reperibili e talvolta persino unici. (Generalmente questi incantesimi possono venire trovati con percentuali di drop molto basse nei forzieri più preziosi oppure vengono assegnati a discrezione dello Staff come premio per Quests o Role).
Nota: su Ter-Valhol nessun Mago sarà mai esattamente uguale a quello che gli sta di fianco. Fin dal primo momento infatti sarete portati a fare delle scelte, sia per quanto concerne i vostri talenti (e di conseguenza gli Incantesimi che lancerete), sia per quello che riguarda le vostre Skills e/o Statistiche che determineranno quello che sarete.

 

Side Effect

A seconda del tipo di incantesimo che viene lanciato, si ha la possibilità di causare un effetto collaterale:

  • Fuoco: il bersaglio subirà dei minimi danni da ustione in un breve lasso di tempo

  • Ghiaccio: il bersaglio sarà rallentato nei movimenti e non avrà la possibilità di correre per la durata del congelamento.

  • Energia: il bersaglio viene stordito subendo dei malus alle statistiche

  • Acido: il bersaglio subirà dei danni a causa della corrosione dell'agente acido.

 

Avanzamento nelle Magie Elementali

Per quello che riguarda le quattro Scuole di Magia classiche (Fuoco, Ghiaccio, Energia, Acido) queste si suddividono in vari livelli di conoscenza selezionabili e sbloccabili attraverso la distribuzione dei talenti. Ogni Magia richiede un determinato livello nel talento precedente per essere acquistata e fino a quel momento non comparirà nel vostro 'Menù dei Talenti'.

1) Livello Iniziatico: Sfera del Fuoco, Sfera del Ghiaccio, Sfera di Acido, Sfera di Energia. Questo livello vi permette di iniziare il vostro percorso di Magia creando una piccola sfera dell'elemento selezionato o permettendovi di crearlo dal nulla (Crea Acqua, Accendi Fuoco, etc). Le Magie 'Base' richiedanno sempre un valore da 1 a 5 in questo talento per essere imparate ed utilizzate.

2) Livello Novizio: Danno Migliorato da Fuoco, Danno Migliorato da Ghiaccio, Danno Migliorato da Acido, Danno Migliorato da Energia. Questo livello vi permette di rendere ancora più efficaci le vostre Magie 'Base' offensive aggiungendo una percentuale ai danni inflitti.
Questo talento comparirà soltanto quando avrete raggiunto un grado 5 del Livello Iniziatico di 'Sfera' dell'elemento selezionato.

3) Livello Adepto: Controllo del Fuoco, Controllo del Ghiaccio, Controllo dell'Acido, Controllo dell'Energia. Questo livello vi permette di continuare nel vostro percorso di Magia accedendo alle Magie 'superiori' che caratterizzeranno il vostro elemento con effetti sempre più dirompenti ed articolati. Per avere questo talento bisognerà possedere prima un 'Livello Iniziatico' a 5.

4) Livello Mistico: Dominio del Fuoco, Dominio del Ghiaccio, Dominio dell'Acido, Dominio dell'Energia. Questo livello di permette di avanzare ulteriormente nel vostro percorso di Magia accedendo a conoscenze tale da permettervi di imparare gli incantesimi più potenti dotati del danno maggiore. Per avere questo talento bisognerà possedere prima un 'Livello Adepto' a 5.

 

Come funziona?

 

 

Generalmente le magie potranno essere trovate ogni volta dentro i vari forzieri che sono collocati in giro per il mondo, di solito alla fine di qualche dungeon. Più la sfida è impegnativa più il forziere avrà un contenuto di Pergamene Magiche sempre più potenti. Una volta ottenuto il tomo basta doppio-cliccarci sopra per identificarlo (dipende dalla Skill 'Identificare' la sua riuscita). Una volta analizzato potrete
vedere il requisito in talento che richiede per essere imparata. Se si possiedono tutti i requisiti selezionati nei talenti la Magia verrà ricopiata nel vostro Libro degli Incantesimi. Per una ricerca più rapida e ordinata il libro é suddiviso nelle varie categorie. 

 


 

 

Analisi e lancio di un Incantesimo

Una volta imparata la magia basta selezionarla nel vostro libro incantesimi per ottenere le informazioni adatte per essere castata.

  • Mana Richiesto: Quantità di Punti Mana che serve per il lancio della magia. È possibile ridurre il requisito attraverso la selezione di determinati talenti oppure con la rigenerazione.

  • Potere Magico & Valutare Intelligenza: Indica il quantitativo dell'Abilità di Usufruire dell'Essenza e di Valutante Intelligenza che bisogna possedere per lanciare la magia. Queste due Skills oltre che permettere di lanciare nuovi incantesimi svolgono un ruolo fondamentale per l'aumento dei danni delle voster mangie. Più saranno alte più le vostre magie saranno efficaci.

  • Raggio Area: Indica la distanza in Titles (se è un singolo Cast) o ad area (per quelle che producono un Danno ad Area) che si può tenere quando si lancia l'incantesimo. Sarà posssibile aumentare il raggio

    attraverso la selezione di determinati talenti come 'Estensione'.

  • Influenza: L'influenza del Cast è quanto una magia "infastidisce" ed 'attira' il nemico colpito. Su altri giochi si direbbe 'quanta chance hai in gruppo di aggrare un determinato mostro' . Più influenza si possiede e meno il bersaglio si avvicinerà a voi.

  • Tempo di Cast: Questo valore rappresenta il tempo che il personaggio impiega per recitare correttamente il rituale della magia.

    Sarà possibile ridurre il 'Tempo di Cast' attraverso la selezione di determinati talenti.

  • Tempo di Recupero: Questo valore indica il tempo che il personaggio deve far trascorrere prima di poter lanciare di nuovo la Magia.

  • Reagenti: Indica la quantità ed il tipo di Reagente necessario per il lancio della Magia.

  • Descrizione: In questo parametro troverete una breve descrizione della magia.

Per il lancio di una magia digitate '[editbar ' quindi cliccate sulla sezione 'Magie' ed impostate la Magia che si vuole lanciare in una delle 16 caselle presenti nella cintura/barra veloce. Per il Cast cliccate sulla casella scelta o attraverso la macro e, se avrete tutti i Reagenti ed il Mana, il personaggio reciterà la formula e lancerà la Magia.