I Juggern abitano nell’estremo sud del mondo, in una terra arida e impenetrabile che negli anni ha preso da loro il nome di “Terra dei Morti Apparenti”. Territorio popolato dalle più velenose e ostili creature, si presenta come una distesa lunare, quasi totalmente priva di alberi e d’ombra che si estende dalla catena dei Vulcani della Desolazione - la fitta catena di vulcani attivi chiamata dalla popolazione del luogo le Ka’rashok - per migliaia e migliaia di iarde a sud, e probabilmente non risulta ancora del tutto esplorata. L’egemonia incontrastata della città si estende per tutto il territorio degli Juggern, che comprende il deserto del Thel-Sharath dal mare fino alle Ka’rashok. La mobilità è limitata quasi esclusivamente all'utilizzo delle fiere e ad alcune rotte tracciate nel deserto, che ogni Juggern conosce, mentre chi vi si addentra a piedi o senza conoscere il territorio, in genere, diviene uno dei tanti scheletri che il deserto tumula lentamente con le sue calde sabbie. Abbondano vipere e scorpioni, grandi serpi argentei e bestie feroci, ma il nemico peggiore dopo la sete e la carestia è la Ta’maruk, la febbre del deserto. Terra squassata da improvvise tempeste di sabbia e lunghi periodi regnati dalla siccità più oscura, è trono del sole al tramonto, quando il giorno si eclissa dietro le mura della perla. Il loro unico insediamento è Thelgrandar-Keep, nato nel 300 come piccolo villaggio per poi diventare una grande città costruita in roccia nella parte occidentale del deserto. La città è ben protetta ad est da un antico massiccio eroso dal tempo che costringe il passaggio in un serpentone di roccia ben difendibile, mentre a nord e ad ovest è circondata dal mare.

 

Thelgrandar-Keep 

Città fortilizio fondata nel 304 da Re Ederkar delle Spade, che si fece strada tra le feroci creature che affollavano il luogo e pose la prima pietra di quello che nei secoli divenne il Palazzo d’Alabastro, la residenza del Juggake quale simbolo della sua grandezza. I Juggern scelsero le impervie terre come loro casa, e si spinsero in una lunga diaspora durata più di dieci anni fino a raggiungere il più remoto sud, dove, accanto una limpida oasi, scelsero di stanziare il proprio villaggio ed infine edificare la città inglobando in essa la stessa fonte, proteggendola e preservandola dall’ambiente esterno . Nel corso del tempo Thelgradan-Keep è divenuta sempre più estesa e militarizzata, e le strade della città, divise tra la più ferrea praticità e le antiche statue degli eroi, tradiscono alla memoria un periodo di estremo splendore, ormai caduto in declino. Cardine della città è il palazzo del Re e gli alloggiamenti delle guarnigioni nelle quali vive la maggior parte della popolazione.

La città è interamente circondata dal mare sul quale affaccia a strapiombo tranne che nella parte orientale, dove è protetta da un massiccio roccioso. Questo non ha una grande altitudine, le tempeste di sabbia e la guerra contro i Gong le hanno ridotte ad un serpentone di colline pietrose dove oggi trovano riparo le arpie. Poco prima del passo che conduce alle Terre Verdi, sorge nei pressi di una piccola oasi un minuscolo villaggio fortificato edificato nel 702 che offre ristoro e protezione ai viaggiatori del deserto. Nella città è chiaramente visibile la coesistenza di due stili architettonici opposti: la parte antica della città, quale la piazza e le catacombe tradiscono la memoria di un'epoca di vero amore che si riverbera nell'immane bellezza delle statue e dei sepolcri. La parte moderna, invece, è scevra da ogni ornamento e accuratamente studiata per essere efficiente ed asettica.

La società Juggern dimora unicamente a Thelgradar-Keep, ad eccezione di alcuni mercenari di alta casta che vagano per le terre verdi vendendo a caro prezzo i loro infallibili servigi. Tuttavia coloro che abbandonano la città senza farvi più ritorno non vengono perseguiti, ma considerati estranei alla stregua delle altre razze ed appellati Sharkuk: i senza patria.

Il clima fortemente torrido e secco di giorno e gelido la notte è ottimamente tollerato dai Juggern, mentre alla lunga risulta logorante per Umani ed Airysin.

 

Dettagli razziali:

Forma di Governo: Totalitarismo

Credo: Teoria Evoluzionistica

Lingua: Dialetto Jugger - Comune

Diplomazia: Umani neutrali – Airysin neutrali