Storia Antica

Leggenda narra che, agli albori del tempo e per i successivi anni, i Juggern fossero molto diversi da come se ne incontrano oggi per le strade del mondo. Grandi eroi e famosi guerrieri nacquero tra di loro, e forti emozioni e coraggio muovevano la vita di ciascuno di essi. Esseri semplici ma passionali, gioiosi, fieri e forti; complementari agli Airysin e cugini di questi, che vissero in estrema armonia con loro edificando in soli 3 giorni la leggendaria città di Esennia.

Un fuoco travolgente ed inestinguibile ardeva in ogni Jugger e più di tutti in Ederkar, colui che al termine del Ter-Red sarebbe divenuto il primo dei Re. I suoi occhi erano scuri e penetranti e i capelli neri come ali d’un corvo; perseverante e risoluto come pochi altri se ne videro e se ne vedono ancora oggi tra i suoi simili, Ederkar era il più grande tra i grandi, forgiato da battaglie ed eventi che nessuno, forse neppure lui stesso, ricordava. Si pose così alla guida del suo popolo, accompagnando la sua razza nella lunga diaspora alla ricerca di una terra che potessero definire propria. Per anni vagarono spingendosi sempre più a sud, fino a giungere al deserto del Tel-Sharath. Per dieci lunghi anni marciarono, dall’inizio della migrazione dei popoli nel 290, finché valicarono l’impervio passo tra i grandi vulcani del sud, scoprendo per la prima volta una sconfinata landa bruciata, popolata da creature mastodontiche e pericolose: draghi, ragni primordiali e grifoni.

 I Juggern guardarono quella terra e la sentirono come propria, il luogo dove il loro animo fervente avrebbe trovato grandi sfide e storie da narrare, e così infatti fu: delle azioni che portarono le terre del sud ad essere abitabili se ne narrò per lunghi anni fino a divenir leggenda. A lungo marciarono facendosi strada tra le carcasse degli esseri che popolavano il luogo, fino a giungere alla sponda ultima, dove videro sorgere un’oasi, e in lontananza la bianca risacca del mare.

Ivi stabilirono nel 300 il primo insediamento della loro storia, un piccolo villaggio che rapidamente si estese e prosperò sotto la potenza e la guida di Ederkar, il primo Re Jugger. Quattro anni passarono, quando il villaggio iniziò a gremirsi, Re Ederkar I pose la prima pietra della grande fortezza nel 304, che ancora oggi svetta con le sue cime dorate tra le dune dell’arido paesaggio come simbolo dell’imponenza e della prosperità del popolo Jugger. Thelgrandar-Keep, egli la chiamò, e per molti anni ancora la dominò con giustizia e vigore, fino a renderla quella che fu soprannominata da quel momento in poi, la scintillante Perla Fortificata del Deserto.

 Sotto il dominio di Ederkar I, i Juggern divennero un popolo potente, ed il Sovrano, il più sapiente tra il popolo delle sabbie, insegnò ed impartì ai suoi simili l’arte della forgia e dell’incantamento delle spade. Furono molte le creazioni di esimia bellezza e di impareggiabile potenza forgiate in quel tempo e in quei luoghi, ma tra tutte, quattro furono scelte per la loro grandezza e utilizzate come simbolo della potenza del popolo Juggern. Forgiate da Re Ederkar I in persona, che gli resero l’appellativo di “delle Spade”, le quattro divennero subito il segno distintivo del Re e dei Generali della Falange. Juggernesh furono chiamate e per secoli il loro popolo fu grande sotto la potenza di queste spade: armi create dal sangue e dalle ossa dei draghi primordiali e costruite su arcaiche conoscenze che, come molte altre cose, andarono perdute. Re Ederkar I regnò la fortezza con pugno di ferro e rettitudine, creando una società forte e militarizzata, che ancora oggi difende e persevera la vita impervia nell’oasi delle sabbie.

 

 Ma la morte del Re sopraggiunse nell’anno 362 portando con sé molte altre cose. Ederkar delle Spade fu trovato nelle sue stanze trafitto al cuore da un pugnale che si narra essere stato forgiato dalla sua stessa mano. A lui successe il figlio, Re Ederkar II, principale sospettato dell’omicidio del padre, senza che potesse essere fatta certezza alcuna. Egli regnò da quel giorno la stirpe dei Juggern con giustizia e rigore. Si disse che un fu individuo assetato di potere, e che brandisse la sua Juggerne, la Man-o-Wor, con ossessione contro i più disparati avversari. Re Ederkar II non si mostrò però mai crudele verso il suo popolo, amministrò con fierezza e giustizia negli anni della sua sovranità. Si sospettò tuttavia che l’incredibile potenza delle armi leggendarie annebbiasse la sua mente, divenendo motivo di ossessione e debolezza.

 

 

Cinque anni più tardi, nel 367, giunse a Thelgrandar-Keep l’illustre Xerath, la guida delle Accademie degli amici Umani: un uomo eclettico dalla personalità unica e grande usufruitore dell’Essenza, già noto per l’amicizia e la stima intercorsa con il primo re, Ederkar delle Spade. Il rettore delle grandi accademie giunse nei dorati saloni della fortezza omaggiando il Re con parole e doni, chiedendo poi ospitalità nelle sue terre per alcuni importanti studi. Il Sovrano accolse con predilezione ed amicizia il mago, accogliendolo sotto il suo stesso tetto, come un ospite gradito e di massimo riguardo.

 Nei mesi successivi all’avvento di Xerath qualcosa mutò o definitivamente si ruppe nell’animo di Ederkar. Ciò che gli altri videro fu una città nel fiore del progresso e dell’artigianato, con fucine sempre infuocate e gran fervore per le strade lastricate della fortezza. Ma ciò che avveniva nei saloni del Re era ignoto a tutti. Ederkar II si mostrava sempre meno frequentemente in pubblico, coltivando la compagnia di Xerath sopra ogni altra cosa. Si disse che Ederkar II, nei mesi che seguirono, fosse cambiato nei confronti del suo popolo e che anteponesse l’interesse dell’Umano ai suoi doveri nei confronti della città. E mentre i Juggern riflettevano sulle decisioni del Sovrano, non passò molto che si diede vita ad una vera e propria economia di guerra. In quel periodo grande fu l’uccisione dei draghi e grifoni, che dopo poco si estinsero. 

Il Sovrano usò i materiali ricavati dallo sterminio delle razze autoctone per la costruzione delle Juggernschid, armature e paramenti dalle straordinarie peculiarità. Leggenda narra che dei 10000 soldati che formavano la Falange, ben 8000 ebbero in dono dal Re tali armature. Questi doni, di impareggiabile bellezza, vennero accolti con gioia e fervore da tutto il popolo; Echeggiarono nelle strade odi e ringraziamenti per il Re; ma ben presto tutto questo scemò. Sempre più silenziose divennero le strade della fortezza, e sempre meno vivo l’animo degli Eroi. Macchine d’assedio vennero costruite e posizionate lungo le piane dell’est, alla gola dei vulcani, e l’intero esercito fu mosso fino al confine delle terre verdi. 

Correva l’anno 369, l’anno dell’inizio della Ferfytwor, la grande guerra che in una sola notte falciò la vita di 50.000 persone. Senza alcuna ragione il popolo Jugger fu mandato al fronte, dichiarando guerra ai popoli a nord delle Ka’rashok. Sfoderate che furono le grandi Juggernesh, capeggiati da Ederkar II e Xerath, il popolo di Thelgradan-Keep si lanciò sdegnoso della morte contro l’armata degli uomini e degli Airysin ingaggiando una battaglia il cui esito, per supremazia e preparazione bellica, sembrava già sancito a favore dei Juggern.

Ma quando quello che pareva un cataclisma si abbatté sul fronte con forza distruttiva, era chiaro a tutti che non vi sarebbero stati vincitori, ma solo anime dilaniate dalla guerra in ogni schieramento. La battaglia volgeva così al termine, e solo quando ogni speranza era perduta, i Juggern presero coscienza di quella strage, trovandosi confusi e sgomenti sul campo di battaglia ossessionati da molti interrogativi. Tuttavia da quel giorno, nulla tornò più come prima.

Ancora oggi i Juggern sembrano scevri da ogni sentimento che muove le anime viventi. Dell’ardore che bruciava nel cuore di ognuno di essi non era rimasta che un’antica ombra. Sembrava quasi che ogni barlume di emozione avesse abbandonato l’animo dei fieri combattenti del deserto, ed i loro occhi inespressivi parevano quelli di un cadavere che ancora non ha preso coscienza della propria morte.

Appena tornato a Thelgradan-Keep, Ederkar II dispose il rientro di ogni Jugger dai territori esterni e che le milizie si attenessero alla sola difesa della città. Si ritirò poi nel palazzo reale per i molti mesi che seguirono, e come lui, così tutto il popolo si chiuse in sé stesso attenendosi alla forte politica di isolamento della Juggernshunt.

Il popolo di Thelgradan-Keep si barricò nella fortezza delle sabbie e mai più, per diversi secoli, varcò il passo tra i vulcani che giunge alle Terre Verdi, né ebbe contatti con le altre razze. L’interesse per la vita e i sentimenti sembravano aver lasciato per sempre gli animi dei Juggern, perdendo molto di ciò che per secoli li aveva contraddistinti, divenendo all’apparenza freddi e ostili. Gli scambi commerciali cessarono, i collegamenti via mare delle imponenti flotte mercantili furono interrotti, la vita lentamente si spense mentre la sabbia ricoprì il ricordo e la vergogna dei Juggern, che seppur lieve e sopita, non smettevano di provare. Pochi anni dopo l’inizio dell’isolamento, Re Ederkar II sparì nella piana arida del Sud senza lasciare tracce e da allora fu ricordato come il “Folle solitario”.

 

 

I secoli successivi furono i più disastrosi per le genti di Thelgrandar-Keep. L’isolamento diede vita ad un’economia stagnante che vessava la popolazione e, di conseguenza, la reputazione dei Re. L’assenza di scambi commerciali indeboliva le casse auree del Regno, e la scarsità delle risorse territoriali non tardò ad affamare le genti.

Furono molti i Juggern che disobbedendo alla Juggernshunt, tentarono di fuggire dalla propria terra: i più ingenui affrontarono il deserto trovando la morte per inedia o per mano dell’esercito, altri presero il mare e di loro non si seppe più nulla. Con Theodegar I detto il Rude, oltre alle già citate difficoltà, si andò a sommare anche una forte repressione nei confronti di chi si ribellava o disobbediva ai dettami del Re. Tale periodo coincise con il più basso indice di fedeltà del popolo Juggern di tutta la storia di Ter-Valhol. Si pensi, infatti, che sia “il Rude” che il suo successore, Re Ederkar V il Tardivo morirono in circostanze discutibili che trovano spiegazione nell'esasperazione del popolo, ridotto totalmente alla fame.

Solamente nell’anno 560 uno spiraglio di luce abbracciò Thelgrandar-Keep. Con l’ascesa al trono di Ederkar VI il Longevo si affermò una forte politica di cambiamento. Il sovrano era deciso a voler ricostruire i rapporti con il Nord del mondo, conscio che l’isolamento avrebbe presto portato ad una rivolta interna o all’estinzione dei Juggern. Ordinò ai migliori oratori della città di dirigersi verso Phyrexia sotto la scorta armata delle unità elitarie di fanteria ed il loro Generale. Il manipolo di Juggern partì nel 570, ma quando raggiunse il lembo di terra che separa il deserto meridionale dalle Terre Verdi fu costretto alla ritirata.

Lo scenario che si parò dinnanzi ai loro occhi inespressivi era raccapricciante: l’immensa prateria che fu teatro della Ferfytwor aveva ceduto il passo ad una fitta palude putrescente, interrotta in più punti unicamente da grosse colline affogate da boschi impenetrabili. Quando tentarono di intraprendere il loro cammino, degli aracnidi enormi s’avventarono sui fanti dilaniandoli brutalmente. Era necessario un battaglione adeguato per attraversare quelle che fuono chiamate Le Paludi della Morte. Re Ederkar VI decise dunque di mobilitare migliaia di Juggern per accamparsi sul finire del deserto e setacciare le vaste paludi alla ricerca di tracce del passato. Nel 577 diversi reparti di fanteria e cavalleria furono dispiegati lungo il confine e lo stesso Sovrano prese parte alla campagna militare.

L’intento del sovrano era quello di farsi strada verso Phyrexia e, in segreto, quello di recuperare quante più Juggernscid possibili così da poterle usare come merce di scambio con i popoli del Nord. Le creature che popolavano le colline erano mastodontiche, il loro veleno letale tornò a macchiare di sangue la terra come nei secoli passati. Ci vollero più di dieci anni per scandagliare e mappare la fitta rete di colline che si estendevano fino alle inavvicinabili terre orchesche, e fu durante quelle missioni che i Juggern diedero una svolta al loro fato.

Nel 598 una truppa di fanti si avventurò tra i grossi nidi di ragno che bloccavano il sentiero al centro delle paludi, fu li che dopo una dura battaglia, venne trovato un possente scheletro di Jugger avvolto tra le tele di ragno. Mentre le sue carni furono dissipate dal tempo, era ancora intatta la corazza che lo vestiva con i vessilli di Thelgrandar-Keep. Lo scheletro fu prontamente portato all’accampamento base ed una volta ripulito dallo scempio del tempo, fu trovato l’antico baffo di drago all’interno della corazza, la piuma rossa che solo i Generali ed i Re indossano in battaglia: era il corpo di Re Ederkar II. Ciò che più attiro l’attenzione era un singolare anello che infilato nell’anulare aderiva perfettamente alla falange.

In seguito a quelle scoperte, fu deciso di annullare la missione diplomatica presso Phyrexia e le truppe fecero ritorno in città per studiare quello strano anello nel tentativo di far luce sulle criptiche memorie del Folle Solitario. A lungo i maggiori eruditi cercarono di carpire le proprietà di quel monile, e gli anziani furono interpellati per raccogliere ogni storia sulla Ferfytwor e la figura di Xerath. L’anello non sembrava reagire quasi a nulla e Il Re solo riusciva ad indossare il portentoso anello che a lui, e solo a lui, offriva una leggendaria forza e una sovrannaturale agilità, tanto da far credere che il suo corpo ne potesse ricevere dei danni se esposto troppo a lungo a tale effetto.

Oltre a questi poteri, lungo la circonferenza dell’anello sembravano intagliate delle lettere che formavano la parola “Mercenario”. Dopo mesi di indagini e studi si giunse alla conclusione che il potere contenuto in quell’oggetto non poteva essere appartenuto a nessun singolo essere vivente: gli studiosi sentenziarono che i sacrifici compiuti per infondere tali poteri sarebbero dovuti essere enormi, enormi proprio come il numero di morti della Ferfytwor. Ricostruendo le testimonianze della guerra che narravano di una figura incappucciata vagabondare tra i caduti, venne attribuita a Xerath, il potente mago di Phyrexia, la causa del tutto. Alla luce di quelle scoperte, Re Ederkar VI salpò alla volta di Phyrexia per aprire gli occhi ai vecchi nemici sulla realtà della Ferfytwor ed iniziarono trattative diplomatiche per ricostruire i rapporti con le Terre Verdi.

La stretta di mano tra Re Ederkar VI e Re Sherva Valois di Phyrexia nel 603 sancì la fine della Juggernshunt. L’ anello del Mercenario fu sigillato in una teca presso il palazzo reale di Thelgrandar-Keep e con un lussuoso funerale venne ridato onore alla figura di Ederkar II, lasciando così al triste passato l’onta ignobile che legava i Juggern all’inizio della Ferfytwor.

 

 

Ma negli anni che vennero, la vita alla fortezza anche dopo la siffatta riconciliazione con gli abitanti delle Verdi Terre e del Monte Quyn proseguì identica a com’era stata prima. Incapaci di provare odio verso chi indusse loro il triste destino, i Juggern ripresero le loro attività come la grande guerra espansionistica nel deserto e con fatica ristabilirono di nuovo le loro rotte commerciali al nord, con le quali esportavano armi di pregio ineguagliabile e manifattura tipica del luogo, in cambio principalmente di oro, cibo e bestiame. Re Ederkar VI morì nel 626, l’anno dell’invasione dei Gong

I Gong erano delle creature rassomiglianti al ceppo razziale orchesco, tuttavia la loro stazza era molto più possente così come la forza. Si pensa che partirono dalle zone estreme del deserto sud, terre inesplorate e pericolose e da li si dispersero per intere regioni saccheggiando e sterminando tutto ciò che gli si parava davanti. Iniziarono da Thlegrandar-Keep, dove si era appena insediato al trono Re Dankmar I. La guerra durò diversi anni, ma grazie alle difese costruite durante i secoli dell’isolamento, i Juggern riuscirono ad allontanare i Gong seppur subendo ingenti perdite. Contemporaneamente uno spiegamento di fanti fu inviato a Phyrexia e Camaguey, per avvertirli dell’imminente pericolo.

I saccheggiatori venuti dal profondo deserto, presero possesso dal massiccio roccioso che si erge ad est della città. Era l’unico accesso via terra a Thlegrandar-Keep ponendo così i Juggern in una situazione di stallo. Per i primi mesi non vi fu mai uno scontro frontale, i Gong si servirono di bizzarre creature molto agili e grottesche per sferrare i propri attacchi: i Sarqindi. Quegli esserini all’apparenza molto deboli sembravano totalmente sottomessi alla volontà degli invasori; avanzavano nella notte in piccoli gruppi conducendo operazioni di sabotaggio. Per diverso tempo cercarono di indebolire le mura della città con degli esplosivi rudimentali e bruciarono i campi coltivati nei pressi dell’Oasi. Re Dankmar I era ben conscio che una guerra di logoramento in quelle condizioni avrebbe portato Thlegrandar-Keep alla disfatta.

Nel 628 fece costruire due grossi trabucchi sulle mura della città, abbastanza potenti da avere il massiccio roccioso a portata di tiro. Iniziarono così dei veri e propri bombardamenti che costrinsero i Gong ad arretrare nel deserto e procurarono diverse frane rendendo l’accesso alla città un solo unico cunicolo. Le incursioni dei Sarqindi cessarono offrendo così ai Juggern il tempo di organizzare i reggimenti ai piedi del massiccio roccioso. Vennero impiegati mille guerrieri nel cunicolo montuoso mentre tiratori ed incantatori si disposero sulle basse vette. I Gong si erano riorganizzati in diversi accampamenti nel deserto restando esposti alla moltitudine di pericoli che questo offriva.

In un torrido pomeriggio estivo le mastodontiche creature cominciarono la loro marcia in diverse colonne nel tentativo di infierire l’offensiva letale. Ma quando gli schieramenti vennero a contatto, la loro stazza si dimostrò presto una debolezza in quel fronte angusto. L’antica disciplina guerriera della Falange Jugger non si lasciò sfiancare dal vigore del nemico, che non riuscì a guadagnare terreno durante le cariche. Quando il sole cedette il passo ad una luna nascente, sulla piana desertica calarono le tenebre; solo le frecce infuocate dei battaglioni Juggern schierati sulle montagne illuminavano il fronte. I Gong stremati dalla battaglia erano in rotta, sconfitti dal popolo guerriero che dopo secoli di turbamento aveva ritrovato il suo ardore feroce.

 

 

Quella vittoria valse a Re Dankmar I il soprannome di “Sterminatore” che tuttavia riportò gravi ferite durante la guerra diventando invalido. Perdendo la sua capacità guerriera passò il resto dei suoi anni alla guida del regno per rafforzare l’economia. Riabilitò i commerci dando vita ad una flotta mercantile nel 663 che collegasse la città del deserto alla nascente Llanowor, centro di scambio tra Umani ed Airysin. Al tramonto della sua sovranità, Thelgradan-Keep conobbe un periodo oscuro, durato circa tre anni, che sancì la fine dell’epoca di mezzo: il lasso temporale a cavallo tra la Juggernshunt e l’era odierna. Un mattino del Gyno dell’anno 670, l’alba non sorse al di là del mare ed i cieli si oscurarono al largo delle dune del deserto del Thel-Sharath. Una cortina scura e impenetrabile in realtà annebbiava la vista dei Juggern, e giunta che fu la sera senza che essi la potessero scorgere, un vento di terra si alzò dalle sabbie, ed una spirale prese forma sotto i loro occhi, fino ad allargarsi riallacciandosi al cielo; il popolo della fortezza si riscoprì immerso nel punto focale del più grande vortice di sabbia mai visto prima da occhi mortali a sud delle Ka’rashok.

Tempeste simili, estremamente rare, erano occorse solo alla genesi della terra, quando la superficie era ancora squassata dai venti ed alla ricerca dell’equilibrio interno; quando il bianco ed il nero non erano ancora in egual misura distribuiti e la terra era desolata ed inabitabile. Per dieci giorni e dieci notti durò incessante la tempesta del deserto, mietendo centinaia di vittime tra la popolazione inerme, guerrieri e bestiame, che nulla poterono sotto i colpi della natura avversa. E quando all’alba dell’undicesimo giorno il sole sorse ad est del mare, portò con sé poca speranza e molte altre cognizioni. Senza posa e per quasi due anni il sole brillò da quel giorno sulle vette della città del deserto, rendendo ancora più cocenti le terre, e spaccando d’aridità i pochi campi seminati che resistettero al tempo impervio della tempesta, arate e rese fertili con anni di lavoro, e col sudore della fronte degli agricoltori Juggern.

Le strade si ruppero e si persero sotto l’arsura, cancellate dalla sabbia e dagli stenti, e molte bestie perirono, e altrettanti uomini forti caddero sotto il peso della carestia. La flotta navale era stata completamente spazzata via dalla tempesta, ed i vascelli rimanenti necessitavano di legna e braccia forti per essere riparati; Riprendere le rotte commerciali e recuperare cibo per tutta la popolazione era divenuto ormai impossibile, tanto che tra le vittime che contò la grande carestia del sud, vi fu lo stesso Dankmar che colto da febbre del deserto, detta Ta’maruk, non trovò nella sua terra la possibilità di sopravvivere, spegnendosi un anno dopo senza lasciare eredi. Non vi furono esequie reali per Dankmar; l’intero esercito aveva ceduto il passo dalle proprie responsabilità alla disperata missione di far sopravvivere il proprio popolo. La falange –in particolar modo i giovani- fu interamente impegnata a cercare cibo nel deserto e a raccogliere acqua dal mare e renderla potabile, razionarla e consegnarla alle truppe.

Quando nel 672 si videro per la prima volta all’orizzonte le nubi del nord, il popolo della fortezza era ormai decimato ed alla deriva, oltre che ormai senza più speranza alcuna. La pioggia venne infine, per trenta giorni e notti, dando nuova vita ai campi, facendo abbeverare le bestie e i Juggern che, dopo quel periodo di fame e di stenti, posero alla guida del popolo un probabile figlio di Dankmar: Re Alexander I.

Egli non si distinse per alcun atto eroico, ma governò la fortezza del deserto in pace per altri 3 anni. Censito nei registri reali come grande ricognitore, più di ogni altra cosa amava esplorare il deserto, scomparve insieme ad un piccolo manipolo di uomini pochi anni dopo l’inizio della sua regnanza in una delle spedizioni verso le terre inesplorate del sud. Passati che furono sette giorni dalla loro partenza senza ricevere alcun segno della schiera, che avrebbe dovuto segnalare la sua posizione giornalmente tramite i neri corvi dello Sharath, i generali inviarono nel deserto diverse truppe di esploratori alla ricerca del re scomparso, ma mai nulla fu trovato di esso né della sua guardia. Molte leggende aleggiano intorno alla sua scomparsa e dell’ intera guarnigione che lo seguì; alcune credenze narrano che siano stati soverchiati dai Culti Neri che dilagavano oltre le Ka’rashok, in nome dell’odio mai sopito verso il popolo Juggern. Tuttavia questa leggenda trovò mai appiglio, poiché pochi erano gli uomini che riuscivano a raggiungere il Tel-Sharath e ancor meno quelli che vi sopravvivevano.

Un’altra ipotesi sostenne invece che fossero stati i comandanti stessi della guardia del Re a vendere quest’ultimo al gruppo di umani, senza mai più fare ritorno alla fortezza. Questa ipotesi fu avvalorata dalla presenza di alcuni Juggern riconosciuti come mercenari oltre le vette delle Ka’rashok, ma neppure questa voce fu mai certezza. I più credono che sia stato il deserto ad inghiottire i possenti guerrieri, e da quel giorno le terre inesplorate da cui provennero i Gong furono chiamate Thaigh, le terre popolate da ombre di morte.

 

Oggi

Un mese circa dopo la scomparsa di Alexander I venne incoronato nell’anno 675 l’attuale Re, Theodegar II detto “La Voce di Tuono” per il suo tono possente che ricordava il rombo delle pietre che cadono in un dirupo, ed al suono stesso delle Ka’rashok in eruzione. Per questa sua peculiarità è un Re temuto e rispettato da tutta la sua popolazione, che vede in lui il figlio delle viscere della terra in cui vivono. Pochi anni dopo essere stato investito Re dalla Spada, Theodegar II ordinò la ricostruzione di diverse ali della Perla e del porto immediatamente annesso, spostandovi l’area mercantile. Attuale Signore di Thelgradan-Keep e detentore della Man-o-wor, ha visto sotto la sua regnanza il rinvenimento del secondo anello delle anime, l’Anello del Distruttore.